home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The 640 MEG Shareware Studio 2 / The 640 Meg Shareware Studio CD-ROM Volume II (Data Express)(1993).ISO / door / wa_137.zip / WIZARD.TXT < prev   
Text File  |  1992-09-26  |  21KB  |  588 lines

  1.  
  2.                    WIZARD'S ARENA -- RELEASE 1.37
  3.              (C) Copyright 1991,1992 by Douglas Summers
  4.  
  5.                         PLAYER DOCUMENTATION
  6.  
  7.  
  8. ────────────
  9. INTRODUCTION
  10. ────────────
  11. The basic idea behind the game is that of wizards locked in more-or-
  12. less mortal combat.  The setting is a series of storerooms and crypts
  13. beneath a college of wizards (a la Pratchett's Unseen University),
  14. tentatively named Arcane University.
  15.  
  16. This document is just a brief overview of the game -- the basic
  17. mechanics of the game are reasonably straightforward.  Experimentation
  18. will quickly teach you what works and what doesn't.
  19.  
  20.  
  21. ──────────────
  22. YOUR CHARACTER
  23. ──────────────
  24. You can choose almost any name for your character, and a pair of
  25. letters/punctuation marks to represent him on the mapboard.  All
  26. your other characteristics are preset (everyone starts equally).
  27.  
  28.  
  29.     PHYSIQUE
  30.     ────────
  31.     Determines how many Hit Points he has, and the speed
  32.     at which he heals; and how much damage he does in Hand-
  33.     To-Hand Combat.
  34.  
  35.     AGILITY
  36.     ───────
  37.     Determines the character's Action Point allotment, and
  38.     therefore, how much you can do in a day.  It
  39.     also has value defending against physical attacks.
  40.  
  41.     INTELLECT
  42.     ─────────
  43.     Determines how well the character can Study on  his own, how
  44.     effective Spell Training is and also helps him defend against
  45.     certain spells.
  46.  
  47.     HIT POINTS
  48.     ──────────
  49.     How much damage you can take.  When they fall to zero,
  50.     your character dies.  Hit Points are recovered daily,
  51.     at a rate determined by your Physique.
  52.  
  53.     ACTION POINTS
  54.     ─────────────
  55.     How much your character can do in a day.  It isn't
  56.     a bad idea to leave 1 or 2 left over at the end of
  57.     a day; your character will automatically use them to
  58.     dodge if he is attacked.  APs don;t carry over from
  59.     day to day.
  60.  
  61.     FATIGUE
  62.     ───────
  63.     Another limitation on what your character can do --
  64.     this is affected mostly by spells and by combat.
  65.     FP are similar to HP -- they are recovered at a
  66.     regular rate.  Dropping to zero just means you
  67.     can't do anything -- it doesn't cause death.
  68.  
  69.  
  70. Probably the most important (at first, anyway) is Agility.  In
  71. particular, a high Agility will allow your character a greater number
  72. of attacks per day, more movement, and so on.  IT IS STRONGLY
  73. RECOMMENDED THAT YOU USE AT LEAST HALF YOUR INITIAL TRAINING TO
  74. INCREASE AGILITY.  Sitting ducks probably won't last long.
  75.  
  76.  
  77. SPELL PROFICIENCIES
  78. ───────────────────
  79. Spell-casting is exacting work, and isn't possible at all unless
  80. your character is well-versed in the intricacies of the particular
  81. spell involved.
  82.  
  83. Your acquire proficiency with each spell seperately -- knowing
  84. DART perfectly (a 100% spell proficiency) won't help you at all
  85. with BUCKLER.
  86.  
  87. Basically, your proficiency is your character's ability to cast
  88. a spell successfully.  Unsuccessful spells have no effect, but
  89. cost AP and FP to cast, anyway!
  90.  
  91. You can increase spell proficiency by Training (see below).
  92.  
  93.  
  94. ───────────────────────
  95. STARTING YOUR CHARACTER
  96. ───────────────────────
  97. Initially, your character is a bit of  nebbish.  He doesn't even know
  98. any spells.
  99.  
  100. But he does have the accumulated wisdom of almost a whole quarter as
  101. an undergraduate at Arcane University!
  102.  
  103. Your character begins with a certain number of experience points,
  104. and can acquire more by combat (killing other players or creatures)
  105. or by study.  Studying is slow, and depends on your Intellect;
  106. combat is the quicker route.
  107.  
  108. Any time you end a combat, you should see how much experience you
  109. have (using the Status command).  If you have 100 or more EXP, you
  110. can Train your character.  Training is the means to increase your
  111. characteristics and spell proficiencies.
  112.  
  113. (Actually, this figure of 100 EXP can be varied by the sysop.  He
  114. can even make successive trainings cost more and more each time.)
  115.  
  116. There's no point in storing up your Experience -- it just makes you
  117. a more profitable target.  As soon as you have it, use it.
  118.  
  119. You should go into the '.' submenu and set your page-length and
  120. your NUMLOCK status.  If you have extra lines on the screen, expanding
  121. your page-length will let you see more text in the text area of the
  122. screen.  If you have an IBM (or similar machine) you can use the
  123. keypad's arrow keys if you have the NUMLOCK on (i.e., if they look
  124. like numeric keys).  This changes some of the game commands, so
  125. you may need to re-familiarize yourself.
  126.  
  127.  
  128. ───────
  129. THE MAP
  130. ───────
  131. Your character will be randomly placed in the Arena -- if you're lucky, it won't be between two feuding fraternities.  The area around you will be shown
  132. (as if in an overhead view).  Players (such as yourself) are in
  133. red; creatures are (usually) blue, and other objects are in a variety
  134. of colors.
  135.  
  136.  
  137. ───────────────
  138. PHYSICAL COMBAT
  139. ───────────────
  140. Sometimes a blunt, physical approach to problems is more practical than
  141. magic.  Weapons are available, and armor -- you begin with only a
  142. dagger.
  143.  
  144. Please note that when you attack a player, he WILL find out.  Even
  145. if you fail miserably, he will receive the news next time he logs on.
  146.  
  147.     OFFENSE
  148.     ───────
  149.     Bigger weapons do more damage than smaller weapons, but can be
  150.     more tiring to use.  Enchanted weapons are available (but very,
  151.     very rare) -- indeed, the players can make their own, once they
  152.     become powerful enough.
  153.  
  154.     Attacking with a weapon involves 2 stages: hitting the target, and
  155.     penetrating his defenses.
  156.  
  157.     Your chance of hitting any adjacent creature is based on your
  158.     character's agility.  The target's agility may come into play if
  159.     he dodges (see DEFENSE, below).
  160.  
  161.     Once you have hit the target, its armor and protective spells
  162.     get a chance to deflect all or part of the blow.  Only the
  163.     damage remaining afterward actually affects the target.
  164.  
  165.  
  166.     DEFENSE
  167.     ───────
  168.     There are three basic types of defense -- Dodging, Armor and Spells.
  169.  
  170.     Dodging happens automatically if the defender has AP and FP
  171.     remaining.  It gives the target a chance of simply avoiding the
  172.     blow altogether.  IT IS THEREFORE A PRETTY GOOD IDEA TO LEAVE A
  173.     FEW AP/FP UNUSED AT THE END OF THE DAY -- A GOOD DODGE MAY SAVE
  174.     YOUR LIFE.  The effectiveness of dodging is proportional to
  175.     the defender's agility.
  176.  
  177.     If the blow lands, Armor comes into play.  If the defender is
  178.     carrying a shield, it may absorb part of the blow.  If the
  179.     defender has a suit of armor, it also absorbs some damage.
  180.     Only one shield is effective for the defender, and only one
  181.     suit of armor (the first in his CARRIED list).
  182.  
  183.     If the blow penetrates the target's armor, the various defensive
  184.     spells can ward off all or some of the blow.  See the section on
  185.     Defense Spells, below.
  186.  
  187.  
  188. ──────
  189. SPELLS
  190. ──────
  191. Magic is generally more potent than whacking at someone with a
  192. chunk of sharpened steel.  The game has more than thirty
  193. different spells.
  194.  
  195.     DEFENSIVE SPELLS
  196.     ────────────────
  197.     All defensive spells for four days, or until dispelled.  Each
  198.     is cumulative with the others (i.e., Blur and Shield together
  199.     provide more protection than either seperately).  However,
  200.     multiple castings of the same spell increases the DURATION of
  201.     that spell, not its EFFICACY.  (Two Buckler spells will last 8
  202.     days, but provide less protection than a Buckler and a Shield
  203.     which each last 4 days.)
  204.  
  205.     Most defensive spells may be cast on oneself or on any adjacent
  206.     living creature.
  207.  
  208.       [ 1] BUCKLER      Provides 1 die of protection, against physical or
  209.                     magical attacks.
  210.                     Prerequisite: None
  211.                     Duration    : 4 days
  212.                     FP Cost        : 2 FP
  213.  
  214.     [ 6] SHIELD        Like BUCKLER, but provides 2 dice of protection
  215.                     Prerequisite: BUCKLER
  216.                     Duration    : 4 days
  217.                     FP Cost         : 4 FP
  218.  
  219.     [14] ARMOR         Like SHIELD, but provides 3 dice of protection
  220.                     Prerequisite: SHIELD
  221.                     Duration    : 4 days
  222.                     FP Cost         : 6 FP
  223.  
  224.     [ 8] BLUR        Makes the target harder to hit, but does NOT help
  225.                     it absorb damage.  The target will be roughly TWICE
  226.                     as hard to hit than he would be otherwise.
  227.                     Prerequisite: None
  228.                     Duration    : 4 days
  229.                     FP Cost         : 4 FP
  230.  
  231.     [16] CONCEAL    Makes a person or object invisible -- but only
  232.                     until it moves, is bumped, or attacks. (Does not
  233.                     automatically expire in 4 days).
  234.                     Prerequisite: BLUR
  235.                     Duration    : Until broken
  236.                     FP Cost         : 6 FP
  237.  
  238.     [20] INVISIBLE    Like CONCEAL, but allows the target to move while
  239.                     remaining invisible.
  240.                     Prerequisite: CONCEAL
  241.                     Duration    : Until broken
  242.                     FP Cost          : 6 FP
  243.   
  244.     [21] PEACE          Unique in that it provides absolute invulnerability to
  245.                     most attacks.  It renders the target, however, unable
  246.                     to LAUNCH attacks, either.  The 'spell-ee' can cancel
  247.                     the spell at any time.  It can be set to last a certain
  248.                     number of days.
  249.                     Prerequisite: None
  250.                     Duration    : Variable
  251.                     FP Cost          : 3 FP + user discretion
  252.  
  253.  
  254.     VISUAL/DETECTION SPELLS
  255.     ───────────────────────
  256.     The Visual/Detection spells allows the recipient to gain more
  257.     information about his surroundings.
  258.   
  259.     [ 5] SIGHT            Extends the range of the caster's vision.  This
  260.                         effectively gives him an extended spell range,
  261.                         since ranged spells work out to the limits of
  262.                         vision.
  263.                         Prerequisite: None
  264.                         Duration    : 4 days
  265.                         FP Cost         : 2 FP
  266.  
  267.     [13] FARSIGHT        Like SIGHT, but even better.
  268.                         Prerequisite: SIGHT
  269.                         Duration    : 4 days
  270.                         FP Cost        : 4 FP
  271.  
  272.     [26] XRAY VISION    The user will be able to see through walls,
  273.                         columns and similar objects.  Does NOT allow
  274.                         user to shoot through them.
  275.                         Prerequisite: SIGHT
  276.                         Duration    : 4 days
  277.                         FP Cost        : 4 FP
  278.  
  279.     [23] SENSE MAGIC    Allows the user to detect magic in the area or
  280.                         on a specific object.
  281.                         Prerequisite: None
  282.                         Duration    : Instant
  283.                         FP Cost         : 2 FP
  284.  
  285.     [24] DISCERN MAGIC    Like Sense Magic, but the information is more
  286.                         exact.
  287.                         Prerequisite: SENSE MAGIC
  288.                         Duration    : Instant
  289.                         FP Cost        : 4 FP
  290.  
  291.     MISSILE SPELLS
  292.     ──────────────
  293.     These spells are the simplest attack spells -- they simply
  294.     inflict physical damage on the target.  The range is limited
  295.     only by sight, but is blocked by physical obstacles.
  296.   
  297.  
  298.     [ 2] DART            An attack roughly equivalent to a dagger stroke.
  299.                         Prerequisite: None
  300.                         Duration    : 0
  301.                         FP Cost         : 2 FP
  302.  
  303.     [ 6] BOLT            Like DART, but heavier damage -- roughly equivalent
  304.                         to a sword-stroke.
  305.                         Prerequisite: DART
  306.                         Duration    : 0
  307.                         FP Cost         : 4 FP
  308.  
  309.     [15] LIGHTNING       Predictably, like DART and BOLT, but even heavier
  310.                         damage.
  311.                         Prerequisite: BOLT
  312.                         Duration    : 0
  313.                         FP Cost         : 6 FP
  314.  
  315.     [33] FLAMEBURST      An area-attack spell; the burst travels from the
  316.                         wizard until it strikes some object (or dissipates
  317.                         when it leaves his line-of-sight).  There it bursts,
  318.                         attacking the target and every adjacent creature.
  319.                         If the wizard has a high proficiency, he can set a
  320.                         range for the burst to go off at, whether or not it
  321.                         strikes something.
  322.                         Prerequisite: LIGHTNING
  323.                         Duration    : 0
  324.                         FP Cost         : 8 FP
  325.   
  326.     [34] FIREBALL        Like FLAME BURST, but the area of effect is greater
  327.                         (a radius of 2 squares, or at high proficiency, 3
  328.                         squares).
  329.                         Prerequisite: FLAMEBURST
  330.                         Duration    : 0
  331.                         FP Cost         : 16 FP
  332.  
  333.  
  334.     HEALING SPELLS
  335.     ──────────────
  336.     These spells are used to recover Hit Points.  They can be varied in
  337.     strength -- for every AP and FP expended, you can gain either 1 or 2
  338.     Hit Points back.  Casting either spell costs 1 AP and 1 FP; to
  339.     actually do any healing requires additional AP and FP.
  340.   
  341.     [ 3] RECOVER           Gives the target 1 HP for every FP and AP spent.
  342.                         Prerequisite: None
  343.                         Duration    : Not meaningful
  344.                         FP Cost         : Varies
  345.  
  346.     [ 9] HEAL             Gives the target 2 HP for every FP and AP spent.
  347.                         Prerequisite: RECOVER
  348.                         Duration    : Not meaningful
  349.                         FP Cost         : Varies
  350.  
  351.   
  352.     ITEM SPELLS
  353.     ───────────
  354.     These spells are used to create physical objects of varying sizes,
  355.     or to prepare those objects to receive spells, or to empower
  356.     weapons to do greater damage or to hit more surely.
  357.   
  358.  
  359.     [10] MINOR CREATE    Allows the caster to create certain small objects.
  360.                            Prerequiste: None
  361.                         Duration   : Not meaningful
  362.                         FP cost       : 6 FP
  363.  
  364.     [18] MAJOR CREATE    Allows the caster to create almost any weapon,
  365.                         armor or item; also allows him create corpses.
  366.                         Prerequisite: MINOR CREATION
  367.                         Duration    : Not meaningful
  368.                         FP Cost         : 9
  369.  
  370.     [ 4] INVEST            Invest is used to prepare an item to accept
  371.                         spells, or, if the item is already prepared,
  372.                         to put spells into it.  See the section on
  373.                         ENCHANTED ITEMS, below.
  374.                         Prerequiste: None
  375.                         Duration   : Not meaningful
  376.                         FP cost       : 2 FP
  377.  
  378.     [11] RETRY            Cast on a weapon, it allows that weapon to try
  379.                         again when it misses.  The spell lasts for four
  380.                         days. Multiple castings extend the duration,
  381.                         not the effect.
  382.                         Prerequisite: Invest
  383.                         Duration    : Until used
  384.                         FP Cost         : 6
  385.  
  386.     [19] SHARPEN          A weapon with SHARPEN cast on it will do more
  387.                         damage on the next blow it lands.  Multiple
  388.                         SHARPENs on a weapon will let it increase its
  389.                         damage on more than one blow.
  390.                         Prerequisite: Invest
  391.                         Duration    : Until used
  392.                         FP Cost         : 4
  393.  
  394.     [22] VORPALIZE        Like SHARPEN, but the damage is increased by
  395.                         even more.
  396.                         Prerequisite: SHARPEN
  397.                         Duration    : Until used
  398.                         FP Cost         : 6
  399.  
  400.     [30] ANIMATE CORPSE    The caster can animate a corpse, making a zombie
  401.                         under his own control.  He must be adjacent to the
  402.                         corpse to do so.
  403.                         Prerequisite: None
  404.                         Duration    : Not meaningful
  405.                         FP Cost         : 4
  406.  
  407.  
  408.     SUMMONING SPELLS
  409.     ────────────────
  410.     These spells allow the summoning of living creatures.  Such creatures
  411.     will initially be under the control of the player who summoned them.
  412.     See the section on CREATURES for more detail.
  413.   
  414.     [10] SUMMON WIMP    The human summoned is pretty nebbishy, and
  415.                            completely unarmed.
  416.                         Prerequisite: None
  417.                         Duration    : Not meaningful
  418.                         FP Cost         : 6
  419.  
  420.     [17] SUMMON FIGHTER    The Fighter is substantially more powerful
  421.                         than the Wimp.
  422.                         Prerequisite: Summon Wimp
  423.                         Duration    : Not meaningful
  424.                         FP Cost         : 10
  425.                                   
  426.     [21] SUMMON HERO       The Hero is more powerful yet, and comes well-
  427.                           armed.
  428.                            Prerequisite: Summon Fighter
  429.                         Duration    : Not meaningful
  430.                         FP Cost         : 15
  431.  
  432.     [30] SUMMON OGRE       The Ogre is big and stupid and carries a massive
  433.                         cudgel.
  434.                         Prerequisite: Summon Hero
  435.                         Duration    : Not meaningful
  436.                         FP Cost         : 20
  437.  
  438.     [35] WIZARD'S EYE    The Eye is a small, hovering creatre that is very
  439.                         weak, but very fast.  It is used to spy out 
  440.                         interesting areas.
  441.                         Prerequisite: None
  442.                         Duration    : Not meaningful
  443.                         FP Cost         : 10
  444.  
  445.  
  446.     MISCELLANEOUS SPELLS
  447.     ────────────────────
  448.   
  449.     [24] DISPEL MAGIC    Allows the user to disrupt the spells on a
  450.                         person, a held object, or (less effectively)
  451.                         in his immediate area.
  452.                         Prerequisite: DISCERN MAGIC
  453.                         Duration    : Not meaningful
  454.                         FP Cost         : 6
  455.  
  456.     [27] LOCATE            Allows the user to find the relative location of
  457.                         ome wizard or (invested) item.  Doesn't work
  458.                         on 'generic' items.
  459.                         Prerequisite: None
  460.                         Duration    : Not meaningful
  461.                         FP Cost         : 2
  462.  
  463.     [28] CONTROL           Allows the caster to control another creature.
  464.                         The probability of success depends on the
  465.                         intellect of the caster, as compared to that
  466.                         of the target.
  467.                         Prerequisite: None
  468.                         Duration    : Not meaningful
  469.                         FP Cost         : 3
  470.  
  471.     [29] OGRE STRENGTH    Amplifies the physique of the recipient to the
  472.                         same level as an Ogre (50).  Won't weaken creatures
  473.                         already stronger than this.  Lasts 4 days.
  474.                         Prerequisite: None
  475.                         Duration    : 4 days
  476.                         FP Cost         : 6
  477.  
  478.  
  479. ─────────
  480. CREATURES
  481. ─────────
  482. Besides the wizards, there are other creatures wandering around the
  483. game.  Some have been summoned, and are under the control of a
  484. wizard; others are just wandering around for no readily discernable
  485. reason.
  486.  
  487. Creatures are important:  controlled creatures provide information
  488. and options to their controllers.  Wandering creatures are a good
  489. source of experience, if you can kill them; sometimes they even have
  490. items of interest.
  491.  
  492. A summoned creature begins under the control of his summoner, but
  493. under certain circumstances will become independent or fall under
  494. the control of someone else.  If you have controlled creatures,
  495. use the 'V' command to move them about the map;  they won't do
  496. anything if you don't.
  497.  
  498. Wandering creatures work their way around the dungeon, attacking
  499. the players, grabbing items and generally living out the pre-
  500. ordained role of NPCs everywhere.
  501.  
  502. The CONTROL spell can be used to seize control of a creature.  This
  503. is cheaper than summoning them, but you're limited by the availability
  504. of strong, stupid creatures (Heros, Fighters, Ghouls and the like).
  505.  
  506. Creatures (controlled and otherwise) have a mode of attack that
  507. players do not: the Counter-Attack.  Any non-player creature will
  508. automatically Counter-Attack whenever he is attacked, if he is
  509. adjacent to his tormentor.  Taking on Heroes hand-to-hand is pretty
  510. foolish -- they'll make chutney out of even the strongest wizards.
  511. Spells, however, are a different matter.
  512.  
  513. You cannot attack a creature that is under your control.
  514.  
  515.  
  516. ───────────────
  517. ENCHANTED ITEMS
  518. ───────────────
  519. Item-related magic takes two forms.  Spells can be cast ON an object,
  520. or IN it.
  521.  
  522. Spells on an object affect it immediately.  CONCEAL, cast on
  523. an amulet is a good example:  the amulet becomes concealed immediately;
  524. the spell will expire in the natural course of things (four days
  525. later).
  526.  
  527. Spells cast IN objects are different.  They are waiting to be released,
  528. and have no effect on the game until they are. CONCEAL, cast INTO an
  529. amulet, doesn't    actually conceal it.  But the spell is quickly and
  530. easily available to whomever holds the amulet.
  531.  
  532. Putting a spell in an item is a simple matter of INVESTing the
  533. item a second time.  You will be asked which spell to place in
  534. the item -- and you must have FP/AP enough to cast it.
  535.  
  536. Using the spell afterwards is a simple matter of using the item --
  537. select its number as the action to be performed when you're prompted
  538. for your command.  Thereafter (if you're successful), you'll
  539. be able to cast the spell out of the item quickly and easily.
  540.  
  541. An item may become disenchanted, reverting to an ordinary,
  542. everyday object.  There's a chance of this happening if there are
  543. no spells in or on the object.  (This happens in order to free up
  544. space in the database -- there's no well thought-out justification
  545. for it).
  546.  
  547.  
  548. ────────────
  549. FRATERNITIES
  550. ────────────
  551. Players can form groups called 'fraternities'.  A player who is not
  552. already a member of a fraternity can join any of them, and can quit
  553. at any time.  A player may also start up a new fraternity, giving it
  554. any name he likes.  (The game limits the number of fraternities
  555. to 16).
  556.  
  557. Each fraternity has a 'captain'.  The founder of a frat is always
  558. the captain, unless he is slain; in that sad event, the most
  559. powerful surviving member of the frat becomes captain.  The only
  560. privilege captains have is that they can expel members at any time.
  561.  
  562. The benefits of being in a frat are these:
  563.  
  564.     Players who are members of the same fraternity cannot attack each
  565.        other directly.  There is an exception:  the captain of a frat can
  566.        attack, and be attacked by, members of his own frat.  This is
  567.        to encourage a healthy turn-over in frat leadership.
  568.  
  569.        If a frat brother is slain, he has the option of 'reincarnating'
  570.        as a member of the frat.  If he chooses this option, he will
  571.        come back with more experience points than usual -- the exact
  572.        bonus depends on the AVERAGE power of his frat-brothers.  It
  573.        is therefore necessary for captains to 'cull the ranks' of
  574.        weaker members, so that the full weight of this benefit is
  575.        enjoyed by the remaining members.
  576.  
  577. The disadvantage is that the 'reincarnation' feature costs all
  578. members of a fraternity a certain number of FP;  and this can
  579. get VERY expensive if two or three members reincarnate on a
  580. given day.
  581.  
  582. Fraternities are only available if the sysop has registered the
  583. game.
  584.  
  585. If you are in a fraternity, your frat-brothers' symbols on the
  586. display will be shown in bright cyan, rather than in red.
  587.  
  588.